Kaldheim Mechaniken erklärt: Vorherbestimmung, Prahlen… | EarlyGame
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Kaldheim Mechaniken erklärt: Vorherbestimmung, Prahlen und mehr!

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Alle Kaldheim Mechaniken erkärt
In ein paar Tagen geht's los. (Quelle: Wizards of the Coast)

Wizards of the Coast hat endlich alle neuen Mechaniken aus dem Wikinger inspirierten Set Kaldheim, das noch diesen Monat erscheint, enthüllt. Na dann lasst uns mal schauen, was uns geboten wird.

In Kaldheim geht es um das Setting – Wikinger, Langboote, Kriegsäxte und wilde Magie. Aber natürlich ist Magic in erster Linie ein Game und die wiederkehrenden, sowie die einzigartigen Mechaniken sind das A und O eines Sets. Let's take a look!


Vorhersehung – Wie Morph oder Aussetzen, nur anders

Die erste neue Mechanik aus Kaldheim gibt's nicht nur auf Kreaturen, sondern auch auf anderen Kartentypen. Kurz gesagt: Anstatt die Karte von der Hand zu spielen kann man zwei Mana zahlen, um sie verdeckt ins Exil zu schicken. In einem späteren Zug kann die Karte dann für ihre Vorherbestimmungskosten gespielt werden. Das Ganze erinnert ein bisschen an eine Mischung aus Morph und Aussetzen, da es einem die Möglichkeit bietet, einen teuren Zauber zum Teil in einem früheren Zug zu bezahlen.

Einige Anmerkungen:

  • Vorherbestimmung ist optional – man kann die Karten auch normal spielen.
  • Anders als Morph ist die Karte hier exiliert, was es für Gegner schwer macht sie zu entfernen.
  • Die Mechanik gibt einem eine Möglichkeit sein Mana in Zug Zwei oder Drei zu nutzen, auch wenn man nur teure Karten auf der Hand hat.
  • Ihr könnt die Karte nicht im gleichen Zug spielen in der ihr ihre Vorherbestimmungskosten bezahlt habt.
  • Auch in späteren Zügen könnt ihr die Karten nur zu Zeitpunkten spielen, zu denen ihr die Karten auch normalerweise wirken könntet.

Prahlen – Angreifen und angeben in einem Zug

Diese Fähigkeit könnt ihr auf Kaldheims mächtigen Kriegern finden. Um sie zu nutzen muss die Kreatur zuallererst als Angreifer deklariert werden. Für den Rest eures Zuges könnt ihr die Prahlen-Kosten zahlen und der Effekt der Fähigkeit wird auf den Stapel (Stack) gelegt – und das bevor der andere Spieler seine Verteidiger deklarieren kann.

  • Ihr könnt Prahlen in eurer zweiten Hauptphase oder sogar in eurem Endsegment auslösen, solange ihr davor mit der Kreatur angegriffen habt.
  • Man kann Prahlen immer nur einmal pro Zug nutzen. Irgendwann werden Prahlereien eh langweilig!

Alte Bekannte:

Modale doppelseitige Karten

Ihr wisst wahrscheinlich schon wie diese Karten funktionieren, aber nochmal kurz zur Erinnerung: Sie haben eine Vorder- und eine Rückseite die unterschiedliche Effekte haben. Bevor ihr die Karte spielt, müsst ihr euch entscheiden welche Seite ihr nutzen wollt. In Kaldheim bekommen wir die noch fehlenden Doppelländer aus Zendikar und haben somit alle zehn Farbkombinationen. Einen Unterschied gibt es in Kaldheim aber – die doppelseitigen Karten aus Kaldheim sind nicht immer Länder auf der Rückseite! Stellt euch vor die Götter aus Theros hätten auf der Rückseite ihr zugehöriges Artefakt. Hört sich geil an!

Schneebedeckte Spontanzauber, Hexereien und Kreaturen in Kaldheim
Schneebedeckte Karten sind wieder da (Quelle: Wizards of the Coast)

Sagen und Schnee

Auch hier wisst ihr eh schon, wie der Hase läuft. Der Verzauberungstyp Sage, der in Dominaria seinen ersten Auftritt hatte, kehrt zurück. Zu den kalten Gefilden der Wikinger passt der Übertyp Schnee natürlich wie die Faust aufs Auge. Diesmal gibt es aber nicht nur schneebedeckte Länder, sondern auch Schnee-Spontanzauber, -Hexereien und mehr. Für die Sammler unter euch gibt’s einen besonderen Look für die schneebedeckten Länder der in Foil besonders gut aussieht.

Wir finden die neuen Mechaniken aus Kaldheim zwar intuitiv aber ein wenig langweilig. Was denkt ihr? Lasst es uns auf Facebook oder Twitter wissen. Für mehr MTG-Content bleibt auf EarlyGame.